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16小时前

游戏行业“斩杀线”解析:项目未上线反而安全,上线即面临裁员风险与淘汰

游戏行业中,“斩杀线”一词被引申用于描述项目因盈利不佳或市场变化而失败、员工被裁员的临界点。从业者总结出项目未上线反而相对安全的现象,因为一旦上线运营或未达预期,即面临淘汰风险。

从业者视角与“斩杀”的触发点

  • 欢乐豆的经历:作为策划,她亲历了游戏上线盈利不佳导致公司倒闭和失业,这是她第一次被“斩杀”。她观察到流水决定成败,但未上线项目反而不会被判断,导致从业者甚至祈祷游戏永远不上线。
  • 玄宇的定义:入行20年的玄宇认为,“斩杀线”是项目研发到一定体量后,因追求爆款加大投入但市场口味变化快而资金耗尽导致的终结。他总结项目失败原因包括研发被砍、玩家不爱玩、付费或留存不佳,以及老项目缺乏平台化运营。
  • 老贼的观点:从业10年的老贼认为国内游戏圈不存在单一“斩杀线”,因为员工随时可能因密集的条件被裁。他估计国内项目存活率不到三成,许多团队转向拓展海外市场。

求职与“换血”机制

  • 求职门槛:欢乐豆指出,Gap期间她发现缺乏“资本”(如成功上线经验、大厂履历、高学历标签)的求职者很难进入后续流程,容易被“斩杀”。
  • 项目上线前的裁员:老贼将项目上线前基于成本和利润的裁员称为“换血”。主创人员可能被要求拟定裁员名单。欢乐豆认为,相比新人,有经验的老员工因“性价比”问题更危险,除非爬到管理层掌握权力。

成功后的风险与逃避策略

  • 达摩克利斯之剑:即便项目盈利,开发者也可能更接近“斩杀线”。老贼提到,公司可能因成本精算或将前期亏损转嫁给盈利团队,导致核心成员心灰意冷离职。
  • 躲进黑箱:玄宇在盛大参与《零世界》研发时发现,为了规避上线后的最终审判,部分开发者会故意通过复杂重构、拖延周期来延长研发阶段,以持续领取工资,躲在“项目在研”的黑箱中。
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